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在恐龙与枪械之间,找回狩猎的乐趣:《恐龙猎人:起源》TGS试玩体验
在今年TGS2026展会期间,我亲身体验了一款带有浓厚“复古气息”的作品——《恐龙猎人:起源》。

说它复古,并非因为《恐龙猎人:起源》的画质或技术层面落后于当今作品。实际上,该系列源自1990年代,而这部新作由Saber Interactive操刀重启。借助UE5引擎,其视觉效果和动作表现已完全融入现代游戏的标准。

《恐龙猎人:起源》所流露出的游戏气质,在当下显得格外独特——茂密丛林、草间突然跃出的恐龙、手中设计夸张的未来枪械,以及一个明显缺乏逻辑的世界设定:人类战士身着高科技装甲,在原始生态与外星文明交织的环境中猎杀史前巨兽。

毕竟,“恐龙”与“科幻”曾是电子游戏中的经典搭配,而《恐龙猎人》作为老牌IP,采用这种组合虽略显过时,却也情有可原。此次Saber重启该系列,并未试图彻底抹去历史痕迹,而是在保留原有世界观和经典要素的基础上,用一套更现代的第三人称动作射击框架重新包装。
本次TGS现场的试玩,让我首次真正领悟了Saber对《恐龙猎人:起源》的定位——他们并非单纯复刻过去的《恐龙猎人》,而是希望在保留系列特色的前提下,为这一经典IP找到适应当下的表达方式。

对于未接触过原作的玩家而言,《恐龙猎人:起源》可能不易让人联想到一款诞生于上世纪90年代的作品。游戏采用第三人称动作射击形式,同时支持第一人称视角切换,并加入了角色成长、技能强化以及最多三人的合作玩法。
视角切换在此并非单纯的额外选项——第一人称视角能提供更直接的射击反馈,在需要精准打击时十分便捷;而切换至第三人称后,玩家可更清晰地观察周围环境,尤其在敌人从侧面或后方接近时,对战场空间的判断更为直观。

游戏中的战斗并未将重点放在复杂连招或繁琐操作上,更多时候要求玩家在移动、射击和闪避之间保持节奏。丛林环境中敌人数量众多,恐龙的攻击方式也各不相同,当多只敌人同时投入战斗后,单纯站在原地射击极易陷入被动,因此如何调整站位、何时切换目标,成为战斗中的关键环节。
当敌人生命值降至一定程度后,玩家可接近其发动终结攻击。完成处决后,还能为角色技能充能。实际体验显示,这套机制并未让游戏突然变成纯粹的近战动作游戏,因为枪械仍是主要输出手段,但它鼓励玩家不要始终远程射击,而是在敌人濒死时主动寻找近身机会。

这使战斗节奏产生变化:面对普通敌人时,玩家通常先用枪械削减血量,再根据战场情况决定是否近身处决。若周围有其他敌人,贸然进入近战距离显然不安全;但若能抓住空档完成终结,不仅能解决当前敌人,还能为后续战斗提供技能资源。
武器系统同样保留了一些传统射击游戏的设计——不同武器各有用途,同时存在弹药和过热机制,因此玩家不能一直依赖某一把武器输出。随着战斗持续,需根据敌人类型和战斗距离调整装备。

试玩中,我明显感受到这一点:武器切换并非偶尔使用的功能,而是战斗循环的一部分。试玩中可使用包括经典“钻脑枪”在内的多种武器。其中“钻脑枪”的表现依旧辨识度极高,发射后可追踪敌人头部并造成攻击效果。这种武器设计放在今天仍显得个性十足,也让人理解为何开发团队选择保留这些经典元素。
除武器外,游戏还加入了DNA系统。玩家可通过战斗和探索获取DNA,并利用这些资源解锁和强化能力。再加上不同的原始形态与技能配置,角色成长成为试玩内容外值得关注的部分。试玩版提供了三种原始形态:擅长速度和近战的美洲狮、能承受伤害并使用防御技能的野牛,以及偏向远程攻击的渡鸦。不同形态间有明确的战斗定位,也为多人合作提供了进一步的分工空间。

试玩最后,我还体验了一场BOSS战。相比此前面对的普通恐龙,这次出现的霸王龙更具压迫感,攻击方式也更为多样。BOSS不仅能发射导弹,还会释放激光,要求玩家不断移动并寻找输出机会。
这场战斗让我直观感受到,本作虽整体操作不算复杂,但在敌人数量增多、攻击范围扩大后,战斗仍能营造出紧张感。尤其在多人合作时,不同角色如何处理敌人攻击、如何利用各自技能输出,应会成为完整游戏中的重要部分。

当然,TGS现场的试玩时间有限,因此目前难以判断DNA成长系统和角色技能在完整流程中能提供多少变化。但从这次体验来看,《恐龙猎人:起源》的开发思路已相当清晰:它既未试图完全复制过去的玩法,也未因现代化而彻底抛弃系列特色,而是在动作射击、角色成长和多人合作之间寻找新的平衡。

毕竟对于《恐龙猎人》这样的老IP来说,重新回到玩家面前本身就是一次不小的挑战。既要让熟悉系列的玩家找回过去的记忆,又不能因过于复古的设计让新玩家感到疏远。《恐龙猎人:起源》目前给出的答案是保留恐龙、科幻武器和狩猎这些最具辨识度的元素,再通过现代动作射击玩法重新组织它们。
至少在这次TGS试玩中,这套思路是可行的。至于这些系统在完整内容中能否真正支撑起一场足够丰富的恐龙狩猎之旅,就要等待正式版揭晓了。